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Web Summit: Futebol tradicional vs. online - quem ganha o jogo?

Atualizado: 20 de jan. de 2021

O impacto da COVID-19 no futebol foi um dos temas abordados na Web Summit e o meio virtual nunca registou tanta popularidade. É algo que facilmente poderia ser encarado como uma competição, mas preferem vê-lo como um complemento ao futebol “físico”.

Ana Isabel Ribeiro (texto)


Fotografia: CA


Financiar o jogo sem adeptos


O mundo do futebol é um mundo agitado, mas a pandemia afetou-o ao ponto de se tornar um completo marasmo. Com os estádios vazios, os clubes enfrentam uma crise “inesperada e sem precedentes”, como afirma o Diretor de Sustentabilidade Financeira e Pesquisa da UEFA, Andrea Traverso, ao ponto de alguns clubes registarem perdas entre os 6 e os 7.5 biliões de euros, o que os levou a renegociarem os salários dos jogadores.


A falta de receitas nos estádios, o decréscimo do broadcasting e dos anúncios motivados pela fraca atividade levaram a uma situação insustentável, que, para o presidente do Sevilha, José María Cruz, levará, pelo menos, três anos a ser assimilada. “Precisamos de três anos para ter uma visão concreta da situação”, revela.


O presidente avisa ainda que a pandemia não vai afetar todos os clubes da mesma forma. “A crise é para todos, mas é mais dramática para alguns”. “Em Espanha a situação de clubes pequenos na I Divisão não é tao dramática. Eles não dependem das receitas dos estádios ou das parcerias, dependem das transmissões televisivas. Se elas continuarem não têm problemas”, conta.


Para clubes médios como o Sevilha FC, a situação não foi muito grave. O facto de ter sido bem-sucedido no campeonato e de não ter existido um decréscimo muito significativo no broadcasting, coloca-o numa posição facilmente recuperável, se a crise não se estender por mais de um ano e meio. “Acabar esta época sem fundos, acredito que podemos sobreviver. A minha preocupação é começar 2021/2022. Sevilha é uma cidade pobre e o impacto desta crise vai entrar nos nossos fãs, população, consumidores, (…) e não sabemos se o mercado de transferências vai ou não recuperar. A indústria está numa anormalidade”, afirma.


“Os clubes grandes é que são o problema. O Real Madrid e o Barcelona, por exemplo, têm salários de milhões que são impossíveis de pagar agora”.


Para Andrea Traverso, neste momento, é impensável pensar em futebol sustentável. A crise pandémica trouxe uma grande e grave falta de elasticidade no setor. Se por um lado, revela, é necessário “pagar as obrigações contratuais efetuadas antes da pandemia”, por outro, as receitas descem de uma forma que não era, de todo, expectável.


O crescimento da eSports


Não é só o futebol que se joga dentro das quatro linhas que está em crise. Como é que a pandemia afetou a organização de eventos de desportos eletrónicos?


Ralf Reichert, cofundador e CEO da ESL, participou na Web Summit para testemunhar as mudanças que afetaram a eSports em 2020, entre as quais se destaca a obrigatoriedade de cancelar todos os eventos presenciais, dadas as restrições impostas pela covid-19.


A ESL teve de encontrar outra solução para o evento que ia decorrer no início do ano com a autorização das autoridades de saúde, mas que, 12 horas antes, teve de ser cancelado quando foram registados vários casos de covid na equipa.


A solução, explica o cofundador, foi “devolver a eSports ao seu conceito original”, ou seja, transmitir o evento online. “Ao longo do tempo, foi-se criando a ideia de que as grandes competições de eSports devia ser feita num lugar físico, com um grande público que gritava pelos seus ídolos e arrepiava-se quando algo acontecia. A pandemia veio alterar isso.”

Neste caso, voltar ao início revelou-se algo positivo para a empresa, já que registou a maior participação de usuários de sempre. “No pico desta pandemia, a ESL duplicou e quase triplicou a sua audiência”, revela o líder.


Ainda que, em Portugal participem diariamente 30 mil pessoas nestes jogos desportivos e de a grande maioria se concentrar nos jogos de futebol, Nuno Moura, CMO da FPF, afirma que não é motivo para alarme no futebol tradicional. “É um complemento, não é uma competição”.

Um complemento que se tem revelado uma ferramenta bastante útil para ajudar jovens que querem seguir uma carreira ligada ao futebol. “Vemos isso como uma área fantástica de crescimento e comunicar com uma grande área de jovens que gostam de jogar futebol a nível físico e na consola”, afirma.


O grande crescimento da eSports veio também alterar a forma como a carreira de jogadores profissionais eletrónicos era encarada pelos futebolistas. O avançado do Liverpool e internacional pela Seleção Nacional, Diogo Jota, confessa que tem aderido cada vez mais a este tipo de alternativa ao ponto de ponderar começar um negócio na área. “A quarentena fez-nos pensar em tudo. Tive muito tempo livre e comecei a olhar para os jogadores de eSports profissionais e aprender com eles. Pensei: Porquê não me envolver? Vou encontrar uma maneira de entrar neste meio, neste negócio”, anuncia.

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